Das Branchenwachstum der Gaming-Übersetzung
Die Ursprünge der Videospiellokalisierung sind noch gar nicht so alt, wenn man bedenkt, dass das Wachstum der Videospielmedien auch nicht besonders alt ist. Im Jahr 1980 beschränkte sich die Praxis der Lokalisierung aus technischen und finanziellen Gründen auf Videospielkassetten und deren Anleitungen.
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Die Anfänge der Datenträger, einschließlich der Computerspiele
Zu Beginn des Computerzeitalters wurden Lochkarten verwendet, während die Computernutzer 1967 dank IBM auf Disketten umstiegen, die bis zu 80.000 Zeichen oder etwa 80 KB (0,001 GB) an Daten speichern konnten. Die Speicherkapazität war begrenzt und es war nicht möglich, mehrere Sprachversionen zu speichern.
Damals war der Text eines Videospiels „hard-coded“, d. h. der auf dem Bildschirm angezeigte Text wurde direkt in den Spielcode eingefügt. Dies brachte zwei große Probleme mit sich: Erstens war das Auffinden aller Textsegmente im Code ein zeitaufwendiger Prozess, und zweitens musste der Text direkt in den Spielcode übersetzt werden, wodurch die Gefahr bestand, dass der Code beschädigt und das Spiel unbrauchbar wurde.
Lange Zeit war die Handlung von Computerspielen stark eingeschränkt, und die einzige Stelle, an der Text zu finden war, war das Hauptmenü.
Die Spieler mussten bis in die 1990er-Jahre auf einen wirklichen Durchbruch in Bezug auf Texte und Handlung warten. Damals wurden die ersten Strategiespiele entwickelt, bei denen das Verständnis von Befehlen und Geschichten für die Spieler wichtig war.
In den 1990er Jahren konnten wir das Aufkommen einer teilweisen Lokalisierung von Spielen beobachten. Damals wurden auch die Untertitel der Spiele übersetzt. Das Aufkommen dieser Art von Lokalisierung fällt mit zwei Ereignissen zusammen. Zum einen kam die CD-ROM auf den Markt, die 700 MB an Daten speichern konnte, also 8750 Mal mehr als die erste Diskette. Zweitens konnten so mehrere Sprachversionen auf demselben Datenträger gespeichert werden.
Die Entwicklung der Computerspiele seit den 1990er Jahren hat die Übersetzungsbranche dazu veranlasst, Spieleübersetzungen anzufertigen. Das Aufkommen von Spielkonsolen hat dazu ebenso beigetragen wie die Verbreitung von Computern in den Haushalten. Seitdem ist es sinnvoll, Spiele zu übersetzen. Mit der Entwicklung der Spieleindustrie haben sich auch die Anforderungen an die Übersetzung geändert.
Heutzutage gibt es riesige Datenträger, so dass die Spieler nicht nur in den Genuss von Texten in Spielen kommen, sondern auch von Sprachausgabe. Bei der Lokalisierung eines ganzen Spiels werden auch die Tonspuren übersetzt. Damit ist eine ganze Liste von Prozessen verbunden.
Da wären zunächst einmal die allgemeinen Kosten. Gesprochene Texte müssen ebenfalls übersetzt werden (in der Regel Voice Over oder wenigstens Untertitel), aber diese müssen erst einmal erstellt werden. Daher ist der Einsatz von Synchronsprechern erforderlich. Bei der Lokalisierung eines Computerspiels durch gesprochene Worte zum Beispiel in Videosequenzen (und eben nicht nur einer Stimme aus dem Off) müssen die Übersetzer zeitliche Vorgaben, aber auch Mundbewegungen berücksichtigen. Dies wird – genau wie bei Filmen und Serien) als Synchronisation bezeichnet.
Eigenschaften der Spielübersetzung
Man kann sagen, dass es 10 große Videospielfamilien bzw. Genres gibt (Abenteuer-, Action-, Strategie-, Rollenspiele usw.) mit jeweils durchschnittlich 5 Unterkategorien. Einige Übersetzer spezialisieren sich nur auf die Stile, mit denen sie vertraut sind, andere Übersetzer von Videospielen bleiben allgemein und suchen oft nach spezifischen Begriffen in Bereichen, die sie noch nicht beherrschen.
1. Das Hauptmerkmal der Übersetzung von Videospielen ist die Vielfalt der Aufgaben: Es geht nicht nur um die Übersetzung des Textinhalts von Spielen (Menüs, Beschreibungen, Dialoge usw.), denn es gibt viele Elemente, die übersetzt werden müssen, z. B.:
Hauptinhalt des Spiels, der Folgendes umfasst:
• Dialoge, schriftliche Teile wie Beschreibungen, Aufgaben, Teile der Geschichte,
• Anleitungen,
• Bedingungen und Konditionen,
• Marketing-Elemente,
• Menü,
• Botschaften,
Und auch:
• Präsentationen,
• Cover,
• Marketing-Inhalte,
• Untertitel oder Synchronisierung von Videos und anderen Multimedia-Elementen,
• Lokalisierung und Anpassung von Einheiten und Maßen,
2. Eine gute Videospielübersetzung erfordert den Zugriff auf die Demoversion. Im Gegensatz zur Standardübersetzung ist bei der Übersetzung von Videospielen eine stärkere Kontextualisierung der Wörter erforderlich, um zu wissen, welche Übersetzung in den Interaktionen des Spiels die richtige ist. Es ist schwierig, korrekt zu übersetzen, wenn man die von den Figuren gesprochenen Teile nicht sehen oder hören kann. Idealerweise sollte ein Videospiel-Übersetzer daher Zugang zur Beta-Version des zu übersetzenden Spiels haben.
3. Aspekte der Lokalisierung. Die Lokalisierung eines Videospiels umfasst alle Aspekte des Spiels: die Geschichte, Dialoge, Untertitel, Audio- und Videodesign, Anweisungen, Aktionsschaltflächen, Symbole, Produktbeschreibungen, Benutzerhandbücher, Tutorials, technische Merkmale von Computerhardware und -software, Werbe- und Vertriebsdienste (z. B. Square Enix), Animationen, Benutzeroberflächen, Szenarien
Phasen der Spielübersetzung
Das Projekt beginnt in der Regel mit der Übersetzung der Bildschirmtexte, d. h. der Menüs, der Spieloberfläche, der Dialoge, der Fehlermeldungen, der Hilfe und der Informationen und in einigen Fällen auch der Untertitel. Die Übersetzung muss klar und kurz sein, da der verfügbare Platz auf dem Bildschirm im Allgemeinen sehr klein ist. Der Übersetzer muss oft mit fehlendem Kontext und der Schwierigkeit umgehen, Zeichen (Raum auf dem Bildschirm) zu begrenzen, manchmal Abkürzungen zu verwenden oder bestimmte Passagen sogar ganz auszulassen.
Die Übersetzung des Screenplays – der kreativste Schritt. Die Übersetzung des Audiodrehbuchs folgt in der Regel auf die Übersetzung der Bildschirmmeldungen, kann aber auch gleichzeitig erfolgen. Der Übersetzer muss wissen, ob die Texte aufgezeichnet (synchronisiert) oder zusammen mit den Untertiteln auf dem Bildschirm eingeblendet werden sollen.
Bei Texten, die synchronisiert werden sollen, muss der Übersetzer besonders auf einen flüssigen und guten Ausdruck seiner Arbeit achten. Die Übersetzung eines Audioskripts erfordert daher viel Kreativität, die sich nicht nur in der Anpassung der Dialoge, sondern auch in der Anpassung von Figurennamen, Toponymen, Liedern, kulturspezifischen Festen, Waffennamen usw. zeigt.
Diese Begriffe sind im Originaltext manchmal Wortspiele und sollten im übersetzten Text so weit wie möglich beibehalten werden. Wenn es im Spiel Elemente gibt, die das Zielpublikum schockieren könnten, ist es die Aufgabe des muttersprachlichen Übersetzers, seinen Kunden darauf aufmerksam zu machen.
Ein weiterer Punkt, den der Übersetzer berücksichtigen muss, ist das PEGI-System (Pan-European Game Information) zur Alterseinstufung. Der Übersetzer muss das Vokabular an die Altersgruppe der Zielgruppe des Spiels anpassen.
Der letzte Schritt umfasst die Arbeit an der Verpackung und der Anleitung. Am Ende des Projekts wird die Spielanleitung übersetzt. Der Übersetzer muss dafür sorgen, dass die den Spielern gegebenen Tipps korrekt und kohärent sind und vor allem zwei verschiedene Arten von Terminologie strikt einhalten: die des Herstellers (PS3, Xbox, Wii, DS, PC usw.) und die des Auftraggebers, bei dem es sich häufig um den Herausgeber des Spiels handelt. Die Rückseite der Verpackung ist oft mit dem zu übersetzenden Handbuch (Rückseite der Schachtel) verbunden. Die Herausforderung für den Übersetzer besteht darin, den richtigen Satz oder Slogan zu finden, der das unmittelbare Interesse des zukünftigen Käufers weckt.
Denken Sie daran, dass die Lokalisierung der Schlüssel ist:
a) Sie hilft, viele der Fallen zu vermeiden, die einen erwarten, wenn man sich an einen Nutzer aus einer bestimmten geografischen Region wendet;
b) Sie hilft, den Nutzer auf lokaler Ebene zu erreichen;
c) Der Zielnutzer fühlt sich vertraut und spürt keine Barrieren;
d) Sie beseitigt alle Diskrepanzen oder alles, was auf sprachlicher und mentaler Ebene für einen Empfänger aus einer bestimmten Region inakzeptabel wäre;
e) Sie stimmt Terminologie, Slang, kulturelle Elemente und andere Details auf das Spielpublikum ab.
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